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I started off by selecting the animations that I wanted to use for my attacks for both weapons, I then right clicked on these and turned them into an animation montage, I wanted to use animation montages because this allows me to take control of the animation and control when I want the animation to play and stop using blueprint scripting. And the last transition rule from JumpEnd to Idle/Run state is the following one:. Again, I copied the 0.1 value from the default animation BP. You may need to tinker with that in a real world scenario.
Ok, I think I'm understanding better. Like you said, a blend state is driven and controlled by a variable (or two), whereas a montage is driven by some kind of event (that seems to be a more accurate description than a static value, right?) and is controlled by the section timeline. csdn已为您找到关于ue4编程相关内容,包含ue4编程相关文档代码介绍、相关教程视频课程,以及相关ue4编程问答内容。为您解决当下相关问题,如果想了解更详细ue4编程内容,请点击详情链接进行了解,或者注册账号与客服人员联系给您提供相关内容的帮助,以下是为您准备的相关内容。

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